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明日方舟针对功能类似的干员或技能进行对比分享

时间:2021-08-08 来源:未知 作者:满卡

《明日方舟》目前游戏体验良好,是款很好玩的游戏,感觉类似的塔防玩法相当适合我,角色的立绘、语音我也很喜欢。

在游戏中大家可能会遇到难题,在明日方舟中很多玩家不知道能天使、灰烬、空弦、推王、嵯峨怎么样,下面来一起来看看详细攻略吧~

能天使

开服的三幻神之一,前期主线的游戏体验干员,后期抛光的神。但你能天使退环境了关我拐天使什么事?天使的实力不是与她的翅膀成正比吗?!一言以蔽之,能天使是一个能够非常优秀地完成本职工作(对空&清杂),且给予适度资源(红蒂极境华法琳请求出战)便能打出毁天灭地的效果的干员。技能专精没什么好说的,过载专三就完事了,不管是自用还是抄作业都能有极好的体验。至于扫射,嗯,一般7级够用,真爱党专三吧,高练情况下可以当个可控过载用,抛光线比过载要高。

灰烬

真·限定干员,一旦错过彩虹六号联动池几无可能得到的女人。六星对空高速单体狙家族的第3名成员,在后期日常过图中由于抛光线高、技能可控等优势逐渐取代能天使的位置,但能天使物理天花板的神位依旧稳如泰山。

一技能乏善可陈,虽为永续技能但提升着实有限,暖机完成后和能天使1技能55开,仅有些许优势,那我为什么不去专三冲锋模式呢?

二技能【突击战术】是ash姐的核心技能,ash之所以实装3个月就能有如此良好的风评全凭这个技能。简单介绍下【突击战术】的优点:高dps,6秒打完所有技能伤害;快回转,25技力即可来上一梭子;可手控,不仅可以手动开启还能手动取消;抛光线高,对眩晕敌人的dph可达1627.5点。不过缺点也很明显:总伤受限,毕竟只有31发子弹;怕免晕怪,如果敌人免疫眩晕那还是别上ash了;索敌捉急,有多名敌人时会攻击后发先至的未眩晕敌人,吃不到加伤,没有针对被眩晕敌人的索敌机制(说的就是你,同一个池子打着手枪的重装)。

总的来说,ash的【突击战术】的下限比能天使的【过载】更高,但上限更低,日常推图ash手感更佳,但极限加拐秒boss还得看我拐天使。当然这也不是说ash不吃拐,传统拐中的攻击拐(华法琳、红蒂)依旧是轻狙的最爱,此外能够补眩晕的干员也算是ash的一个强力拐,首推德狗。至于攻速拐,虽然能够让ash在4秒内多打几枪,但为什么不直接补个眩晕呢?同时ash由于高额的抛光线,减防拐对ash的帮助不是很明显,当然极境依旧好用。下面列出一些数据帮助大家认识下两名干员的特点。

能天使dph780.5,即对护甲700以上的敌人开始抛光。灰烬dph1627.5,即护甲1500的敌人依旧能打出伤害。无攻速拐的情况下,ash大约能在眩晕时间内打出17枪(随敌人与ash的距离远近±1)。下面分别计算了仅ash和补眩晕两种情况下【突击战术】的总伤。

大家可能对这个表格没有概念,那就举个栗子吧,主线关卡中包括但不限于以下高防高血敌人都能被一梭子带走。

再略微计算下能天使和ash各自的吃拐效果,通过数值让大家了解两名干员的特点。分别考虑红蒂二技能(日常推图)、血怒+潮涌潮枯(一般高压秒boss)和血怒+潮涌潮枯+聆听+娃娃(极限高压秒boss)共三种情况,结果如下。

攻击拐和减防拐对能天使同等重要,敌人防御越高,减防拐帮助越大,而减防拐对ash帮助很小;攻速拐对能天使提升也不错,对ash毫无提升。

对于【突击战术】的专精,专三优先度极高,这点专精度是秒与不秒的差距,也是生与死的距离。

三技能【攻坚榴弹】,300%+800%平庸的技能倍率,伤害较低,每次部署仅能释放两次,之后需要重新部署,又受到天赋2的技力限制。专精仅提升技能倍率,不减技力也不加推动力度,杂耍技能,不建议专精。

空弦

自从空弦实装后,关于空弦和能天使的节奏已经多不胜数,我的评论区也因为这个起了些许波澜。我也不献丑在这里自己瞎琢磨了,为表客观,特意搜索nga的空弦精品贴陈上,供大家参考。以下文字及图片皆为nga评测。

1技能

和蓝毒1技能机制不同,不是分叉攻击,而是只能命中在主目标附近一定范围的数个目标。

对单体很平庸,2目标和蓝毒1打的有来有回,3-4目标是优势区间,但是又受到自身的范围限制,并不容易命中这么多敌人。

3sp+兰登战术的效果并不如2sp稳定。这是因为技能释放期间、和sp已经被充满时都无法被充能。

综上所述,这个技能并没有明显优于蓝毒1。

2技能

索敌机制同样不是分叉,而是从主目标开始逐渐弹射,范围是1.5。可以弹到原本射程外,理想情况下可以弹射到一整排罚站的敌人,需要合理的规划 和量角器

- 敌人越多总伤害越高,对1-2个敌人时伤害一般。

- 手动充能技能,捏着不放普攻过于贫弱,连续释放又费操作。

1,2技能对比

两个都是常态清杂技能;临界点在400甲附近:400甲以上,空弦(和蓝毒)的1技能更优;400甲以下,空弦2技能更优。1技能伤害更集中于一点,2技能明显范围更大

3技能

肉鸽强力干员Stormeye的得意技-2x2连击的升级版 2x3连击的大招,效果极为华丽。

射程多一格是很大的优势,同时回转比较快,而且手动可控,清杂效果一流。

缺点是对单体不太行。

作为连射系,吃拐率自然是高的,推荐专精。

空弦的3/2技能实战都有高光表现,但是由于自身白值过低,需要高配2706以上才能发挥出完整实力。

2021/5更新空弦评价和推荐级别

推荐度:中-高

优势:高练度下优秀的射程和清杂能力,并且持有狙击队核心buff,大招手动可控

缺点:普攻比较贫弱,没有暴击加持,第二天赋存在感低

1技能和蓝毒机制不同,和2一样是能弹射到自身范围外的。这样一来很容易命中更多敌人,平均输出高于蓝毒1。(但蓝毒1对高甲效果更好)

2技能在保证技能覆盖的情况下,也能有不错的清杂效果

实战配合常态攻击拐(例如红蒂,剑兔,黑)弥补攻击力短板会有更好的效果

总体评价:空弦是一名能够较为优秀地完成本职工作(清杂,防空)的六星干员,但整体强度在目前的42名六星中的中下游水平。在3名六星轻狙中排第三,但比5星狙击要强,如果错过真限定干员灰烬那么空弦练了是绝对不亏的,六星不亏论在某位干员实装以前都是正确的。她的定位就是清杂打feiji,她能很好的完成分内之事,但无法像另2名六星轻狙那样干一些兼职。二技能【追猎】的充能和弹射的灵活性,三技能【暴风】的打多和加距离的功能性,不亲自体验的话很难感觉到。如果厌烦了千篇一律的无脑风投基石套路不妨试试空弦领衔的狙击队,不会让大家失望。毕竟一个强度不过关的干员是称不上“旧日支配者”的。

综合而言空弦的优势区间在于对抗成群的空中敌人,也就是俗称的飞机海,这一点无人能替代。但目前尴尬的是度过了前期后主线后半段和活动并没有出现带有飞机海的地图(军械库东算一个),而且即使是单个飞机也都是帝国飞机这样的高防厚血,空弦的对单伤害低的劣势一览无余。

空弦还有一个优势区间在于兰登战术引领的狙击攻回体系,但目前并无一个强力六星攻回输出,仅凭陨星梅之流是无法带动一个体系的,整活有余,主C不足。

清杂部分的伤害区间已经被各大基石和迷迭香之类的干员挤压的***于无了,抛光线比你高,dps比你高,伤害曲线比你平滑,还不需要频繁开启技能,自身还能带阻挡,你告诉我怎么比。

当然,空弦的缺点其实并不是她的缺点,而是速狙的缺点,这是职业模板的缺憾,与重装一样,空弦吃亏就亏在和她同模板的那个红头发女人不仅是开服干员,还站在了吃拐强度的第一排,你看星熊和年一起端着小板凳划水多开心。但42个六星竞争12个上岗位置,更别说还有白面鸮巫恋华法琳等一众强五虎视眈眈,如果仅能完成自己的本职工作,在目前的环境下已经无法称得上标准六星强度了。说到底还是面板和倍率太低了,以及还有个不知所云的二天赋。

空弦的一技能【散逸】属于溅射机制,范围1.5格,和小羊的点燃溅射范围一样,最多打4。同样是攻回,蓝毒的一技能属于散射机制,攻击范围内有2名敌人即可,最多打2。即使算上空弦的天赋1,3sp的散逸在回转上肯定是不如二重射击的,但也无伤大雅。伤害上空弦白值略高(双方满配的情况下高11点),技能倍率高30%,但算上蓝毒天赋毒伤,且毒伤也能吃到1技能二重射击的暴击,所以在打1打2的情况下空弦略强于蓝毒,打2以上优于蓝毒。一般不建议专精。

空弦的二技能【追猎】算是空弦最值得专三的技能,减sp,加充能数,加技能倍率,都表明这个技能是吃技能专精度的,个人认为二技能和三技能调换位置可能会好点。这个技能用得好dps很高,且一般能覆盖所有的怪群波次。说是打5,其实打3就很赚了,持续接敌的情况下9sp回转也不慢,不用特别省。建议专三,不过缺点就是有点费手,懒狗玩家自行斟酌。

空弦的三技能【暴风】算是3个五星狙击的融合版,白金的加距离,灰喉的连射,蓝毒的散射,练一个相当于练3个。但尴尬的是攻击加成倍率着实不高,不说比不过白金的100%,连灰喉的40%都没有,这就导致暴风的抛光线也不高,技能倍率低才是弦子姐被乳的根本原因。这个技能虽然专精提升不大,但对轻狙来说每一点攻击都至关重要,还是建议专精的,不然更没法用。

轻狙一般必须练2个,如果有了能灰,那么空弦可以先缓缓,否则那就练空弦吧,肯定比练5星保值。

总而言之,空弦这个干员,好用是好用的。好玩也是好玩的,强也是不强的。

推进之王

推王作为六星先锋,身板是明显硬于五星先锋德狗和凛冬的。开服时由于过硬的身板可以客串近卫持续站场,打出不错的aoe伤害的同时还能持续回费,特别是二技能解放双手实乃剿灭福音。但落地无法爆费,回费需要持续接敌,不然只能头顶③呆呆站着,被博士们亲切地称为“卡手之王”。后来近卫方舟层出不穷的近卫干员直接杀死了推王的近卫梦,而限定陪跑干员嵯峨的机制又几乎全面优于推王,风笛领衔的风投体系更是风扫落叶般压制了其他所有的回费干员,风笛自身的强度保证了挡一的高效冲击风笛守得不比挡二的跃空锤推王差(LS-4,5-7这种源石虫海另说),无法融入到现在版本最为强势的风投体系成为杀死推嵯之争的最后一棵稻草。

总的来说,推王是一名强度合格、但被版本淘汰的干员,先锋的本职工作不尽如人意,近卫的业余工作被其他近卫碾压。但是反过来说,在后期高练低难的情况下可以将其视为拥有一定回费能力的近卫,那么依然能够有不错的体验,适用于喜欢挂机流的懒狗玩家(如果无笛无嵯那还是要练的),可以考虑专三跃空锤放在剿灭或者大图里解手;除此之外,不建议专精推王,风投爆费后上基石不香吗。

嵯峨

从面板看,嵯峨的攻击占优,推王的防御占优,但算上推王的天赋则是推王攻防面板均优于嵯峨,满配攻击高20点,防御高78点,但推王的优势也仅限于面板了。

由于天赋2清明的存在,生存方面嵯峨吊打推王,且该天赋上限极高,即使顶层合约也能高光。天赋1劝善不仅比推王多回一点技力,且能配合队友,数值和功能性上同时完爆。嵯峨二三技能均能手动开启,无需接敌便可快速回费,且能控制节奏,推王的跃空锤容易被残血狗骗技能的情况基本不可能发生。

至于嵯峨二技能【除恶】只能打6,推王的【跃空锤】是真群攻的说法,恰好是与【跃空锤】的全自动特性是相悖的,一条狗就能骗技能的情况下就算虚空造图也没有半点可能让一个跃空锤能同时打到7个怪。

再考虑回费速度,推王3技能不能回费,那么去掉嵯峨的三技能(一个配合1潜风笛就能落地6秒回费20的技能),嵯峨二技能13s回4,可空放,平均3.25s回1费;推王二技能10s回3,不可空放,平均3.33s回1费,这还不算天赋导致的技力回转优势。

说实话,推王是一个被其他干员几乎全面覆盖优势区间的干员,哪怕是忧郁蓝调也有各自独特的优势区间。。。当然推王的基础强度还是有的,毕竟40+六星总会有强有弱,不过推王唯一的优势也只有全自动解手了。至于嵯峨的技能专精,二技能首先专1,充能次数+1,质变,之后二三技能看个人喜欢吧,反正都需要专三。喜欢嵯峨法华林联动玩法的就先专三2技能,喜欢研究重伤体系如何应用的就先专三3技能。

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