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探究《辐射4》Steam背后的极端玩家反馈:情怀与创新的碰撞分析

时间:2024-05-30 来源:未知 作者:零度

随着前段时间《辐射》真人剧热播、《辐射4》次世代更新,再次将这个系列推到了众人面前,也让不少新人入坑了这款游戏。

但相较于《辐射》其他作品的“好评如潮”,《辐射4》的玩家评价就比较极端,总能看见一些人在各大论坛上吐槽、贬低《辐射4》。

这是为什么呢?

实际上,网上大部分骂《辐射4》的都是老辐射和老滚玩家,他们普遍认为《辐射4》作为一款辐射系列作品、一个出品了上古卷轴和辐射系列的公司作品,并不符合它应有的品质。

毕竟,刚发售时的《辐射4》,主线剧情不行,阵营系统垃圾,任务系统白开水化,对话系统过度简化,special属性系统和技能系统也差不多被改没了,甚至开创了无限重复支线刷马桶任务的先河。可谓,前作的优点一点没继承上,新毛病还一大堆。

可话虽如此,《辐射4》作为一个游戏来说,仍是一流的制作水准,更别提经过这么多年官方以及各大社区的补丁优化,游戏的品质已经非常不错了。

作为该系列的玩家,摸着良心说,《辐射4》虽然的确很烂,但这只是在整个《辐射》系列看来。若是把它和《魔戒咕噜》,《魔咒之地》,《红霞岛》这些作品一起归为“烂作”,倒也罪不至此。

说到这里,让我想起了一个很有名的说法:“如果一个人告诉你他是某一个系列游戏的粉丝,你就问他有没有最讨厌的一作,如果他说没有,全系列都喜欢,那他一定是假粉丝。”

是的,即便是全系列的粉丝,也不可能每一部作品都会喜欢。这也恰恰反映了一个现象:游戏作为产品,无法满足所有玩家,肯定要放弃其中一部分。

而作为游戏开发者,肯定也深知这个道理,就拿《辐射》这款已经运营了几十年的游戏来说,游戏的形态也已经随着市场的发展,发生了多次变化。

很久之前,《辐射》这个IP主打的是剧情深度,操作手感垃圾的一批。可那时游戏设计思路主要就是讲究深度,有深度才能吸引更多玩家。

直到B社收购了辐射这个IP,游戏的设计思路才开始发生了调整,开始更加注重射击手感的打磨。然而,这种调整也导致了游戏剧情的设计深度不如之前的《辐射:新维加斯》。这就使得《辐射》这个游戏系列从之前的“一个有优秀剧情的RPG游戏”,逐渐转变为现在的“一个有着还不错剧情的射击游戏”。再到后来的《辐射76》变成了刷刷刷向游戏。

这种变化对于很多老玩家来说是难以接受的,因为他们已经习惯了之前的《辐射》系列的游戏风格和设计思路。但对于喜欢这类玩法的新玩家来说,肯定是惊喜的。

但不得不说,有时候历史就是一种循环。

最初黑岛的《辐射2》是即时回合制的游戏,发展到《辐射3》的射击游戏时,网上也曾出现过很多不满的声音。这跟后来的《辐射:新维加斯》到《辐射4》的变化过程是一模一样的。

所以,这样看来,《辐射4》的口碑“两极分化”是必然的,但这并不能说明它不是一款好游戏。

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