在《博德之门3》的开发初期,拉瑞安工作室正忙于打磨他们当时的大作《神界:原罪2》,这款作品几乎耗尽了团队的全部精力。正是在这个紧要关头,工作室面临着一个艰难的选择——是否继续推进《博德之门3》项目。由于《神界:原罪2》的开发强度极大,使得拉瑞安一度考虑放弃《博德之门3》的开发,因为此时团队已经感到力不从心。
回忆起那段充满挑战的日子,拉瑞安工作室的创始人Swen Vincke在最近接受Edge杂志采访时透露了一些鲜为人知的故事。回到2017年8月,Swen与威世智达成协议,共同致力于《博德之门3》的创作。然而,当需要向发行商提交设计文档时,他的团队正处于极度疲劳的状态,刚刚完成了《神界:原罪2》的最后冲刺阶段,创意似乎已被掏空。
尽管面临如此困境,Swen知道不能轻易放弃这个难得的机会。他带领着一小部分成员,在周末封闭于酒店会议室,争分夺秒地完成了一份设计文档。这份文档虽然粗糙,却承载着团队对新项目的渴望和承诺。
在接受采访时,Swen坦率地承认:“那是一段非常困难的时间,我们既疲惫又焦虑,一边要结束《神界:原罪2》的工作,另一边还要为《博德之门3》做准备。威世智对初版设计文档的评价并不乐观,但幸运的是,他们理解我们的处境,并给予了一次改进的机会。”
对于为何坚持争取《博德之门3》的开发权,Swen有着清晰的认识。他认为,为了将拉瑞安推向更高的层次,即成为“3A级别”的游戏开发商,获得一个知名IP的支持是至关重要的。而《博德之门》系列作为候选之一,无疑是一个理想的选择。
最终,Swen的决策被证明是正确的。《博德之门3》不仅让拉瑞安从一个备受赞誉的独立RPG制作室成长为业内举足轻重的品牌,还赢得了全球玩家的一致好评,进一步巩固了其在游戏界的声誉。